Take-Two CEO预测云游戏在三年内会将玩家基数翻十倍

摘要:

随着内存危机导致高昂的硬件成本不断攀升,高配置硬件正变得越来越让玩家难以负担,各大游戏公司也随之将目光投向了流媒体云游戏。尽管该技术过去曾遭遇过不少失败,但知名游戏发行商 Take-Two 的首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)依然对其前景抱有极大的信心。

在 Take-Two 第一财季的业绩说明会上,泽尔尼克明确预测,云游戏将在未来三年内迎来突破,实现商业化及低延迟的顺畅体验,届时整体游戏玩家的有效基数有望增长十倍。针对当前硬件价格疯涨的现状,他表示,关税上涨、台积电半导体成本增加以及 AI 数据中心建设引发的内存短缺,导致游戏主机和 PC 硬件的价格居高不下,Xbox Series 和 PS5 的下一代继任机型售价甚至有可能在原先500美元的基础上翻倍。虽然 Take-Two 旗下的《侠盗猎车手》(GTA)和《NBA 2K》等超级 IP 的强劲号召力能抵消部分硬件加价带来的负面影响,但他同时也承认硬件变贵确实会限制公司的目标市场规模。

在此背景下,能够让低配设备流畅运行顶级大作的云游戏被寄予厚望。泽尔尼克指出,网络技术和基础设施的跨越式进步是本次云游戏浪潮能够脱颖而出的关键,这也是其与Google Stadia 等此前惨败项目最大的不同之处。如今,微软 Xbox Game Pass 的云端功能和索尼 PS5 的云游戏服务已经成功证明了流媒体可以作为玩家已有游戏的极佳补充,而亚马逊 Luna 和英伟达 GeForce Now 等平台也在持续推进这一格局。虽然玩家基数的十倍增长并不意味着营收会同步翻十倍,但这确实为 Take-Two 打开了触达核心玩家群体之外更广泛用户的大门。

此外,泽尔尼克还谈到了即将在11月19日发售的《侠盗猎车手 VI》(GTA 6)及其全面转向数字化的行业趋势。他透露 Take-Two 目前有90%的业务已经实现了纯数字化,尽管实体光盘发行面临由主机厂商独家控制生产等阻碍、难以像黑胶唱片那样出现大规模复苏,但 Take-Two 未来仍会保留少量的实体版发售,以满足部分老玩家的收藏需求。

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